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[Guide] Spinnenraid

in Guides & Tutorials 20.05.2011 11:57
von Tifa (gelöscht)
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Guide]: Spinnenraid
Hier geht es um den Spinnenraid... darum, wie man ihn besteht und hebelt, um genau zu sein.


Allgemeine Informationen

Levelvorgabe: 60-79 (empfohlen ab ca. 65) [Siegel kann man bis Level 69 holen]
nötige Resistenzen: Schatten
Zugang: Berghöhle 5 -> Eingang zum Teufel
Dauer: ca. 35min
auftauchende Monster: Lavagolems, Speerkämpferdämonen, Nachtschatten, Dunkeldamen, Wespen, alle Arten von Spinnen, Staubkönige (Level 75 und 80), Totenkopfbogenschützen und -hammerkämpfer (alle ca. Level 60 bis 80).


Teamzusammensetzung

Meiner Erfahrung nach sind 3-4 Holys sinnvoll, 1-2 Krieger, 1-2 Crusader, sowie eine größere Anzahl an Wildkeepern, um es einfach zu haben. Man schafft es (natürlich?) auch ohne Wildkeeper oder mit 2 Holys oder ohne Krieger, aber in der Regel hat man es dann weniger einfach und geht ggf. ein Risiko ein. Jajamaru Job11 bzw. Schurke Job14 bieten sich an, falls man nach Betätigung des 10. Hebels stirbt.
zu guter Letzt benötigt man einen Hebler, der seine Schurken SP mindestens auf Job14 haben sollte. Außerdem bietet sich an, dass der Hebler über einen vernünftigen NosMate verfügt (z.B. Buschwänzchen 40+).


Raidverlauf

modifizierte Karte von noswiki.no.funpic.de:


schwarze Zahlen: Reihenfolge der Hebel
rote Zahlen: besondere "Zonen" für den Hebler

Team und Hebler absolvieren den Raid parallel, das ist ein Unterschied zu den meisten anderen Raids, die auf Hebler zurückgreifen (Ginseng, Dark Castra), d.h. der Hebler geht unabhängig vom Team seinen eigenen Weg.

Zunächst zum Team:

Der Weg führt zunächst nach rechts zum Raum mit den drei grünen Punkten (schwarze Spinnenkönige, die hier die Ziele darstellen). Die drei Spinnenkönige müssen getötet werden, jedoch sollte man sich immer einen einzelnen vornehmen, da bei halber HP langbeinige Spinnen spawnen, die dem Team mit drei Giften ziemlich zusetzen können (Holys immer Effektheilung benutzen).
Danach geht es zum nächsten grünen Punkt oben rechts. Achtung: Im Gang davor warten einige Staubkönige! Wenn man Holys 76+ im Team hat, sollten sie hier die Verwandlung in einen Untoten verwenden, um das ganze zu beschleunigen. Auch bei diesem Spinnenkönig spawnen bei halber HP wieder langbeinige Spinnen (also auf Gifte und HP achten).

Ist das geschafft, geht es wieder zurück Richtung Eingang, jedoch diesmal nach links. Die Gänge, die nur zu Hebeln führen, müssen dabei nicht betreten werden, also am besten getrost auslassen.
Im Gang zur fünften Spinne ist ein Teleporthebel (Teleportknochen) eingezeichnet, auf den man jedoch besser verzichten sollte, da nicht selten Teile des Teams durch die Betätigung erstmal gestorben sind.
Nachdem die Spinne halbtot ist, spawnen diesmal giftige Spinnenkönige, die jedoch keine große Gefahr darstellen.

Durch die üblichen Monsterhaufen geht es weiter zur sechsten Spinne, die sich diesmal brav eliminieren lässt - anschließend geht es weiter nach rechts in den großen Raum.
Bevor man hier blindlings hineinrennt, sollte man sich vergewissern, dass weit und breit keine so genannten "Wespen" (vormals Strohwespen) zu sehen sind. Denn wenn man diese tötet, spawnen pro Wespe 10 langbeinige Spinnen, was den Raid vorschnell beenden kann.
Wenn der Hebler gut ist, ist alles frei (später mehr dazu), ansonsten müssen alle warten und jemand muss die Wespen mit seinem NosMate in den Gang rechts vom Team locken, damit ein gefahrloses Passieren möglich ist.

Danach geht es durch den richtigen Gang (3. von oben) weiter zur letzten Spinne. Auf dem Weg dahin erwarten das Team einige langbeinige Spinnen und Staubkönige, die man möglichst einzelnd heranlocken sollte, um es zu vereinfachen.
Der Hebel bei der 7. Spinne kann übrigens vom Team betätigt werden, falls er noch unangetastet ist.

Nun noch ein Stückchen zurück und dann zum Bossraum (den Hebel davor in Ruhe lassen!), die Staubkönige aus dem Weg räumen und bereit machen. "Afk" sollte man übrigens nicht gehen, da des Öfteren Fellsbrocken auf die Spieler fallen, die HP abziehen.


Nun aber zum Hebler:

Der Hebler betätigt zunächst der Karte nach Hebel 1 und 2 und zieht dann mit dem Kettenhaken Skill die Spinnenkönige links und rechts im großen Raum mit den vier Hebeln jeweils dreimal nach oben. Das dient dazu, dass das Pet, das die Wespen zieht, nicht von den Spinnen angezogen und evtl. getötet wird.
Ist das geschehen geht der Hebler in den Gang nach links (vor dem kleinen Labyrinth), zieht seine SP aus (um sichtbar zu werden) und lockt mit seinem NosMate die Wespen im großen Raum in den Gang unten rechts (an den Wigglern vorbei zum ersten Spinnenkönig reicht). Dies dient zur Sicherheit des Teams. Hat der Hebler kein geeignetes Pet sollte er vor dem Raid ein Teammitglied bitten, die Wespen zu ziehen, wenn das Team die sechste Spinne erreicht hat. Die Spinnenkönige sollten -egal wer die Wespen zieht- vom Hebler jeweils dreimal nach oben gezogen werden.
(Anmerkung: Man kann die Wespen auch als Schurke ohne Pet ziehen und dann in den Gang reinlaufen und sich unsichtbar machen - aber das birgt das Risiko beim Einsetzen des Skills getroffen zu werden, sodass dies misslingt)

Die roten Zahlen 2 und 3 stehen für die Staubkönige, die man als Hebler bei einem schwächeren Team mit dem Kettenhaken etwas auseinanderziehen kann, sodass das Team es nicht mit allein auf einmal aufnehmen muss. Das ist allerdings nicht obligatorisch.

Ist dieser wichtige Teil erledigt, geht es weiter zu Hebel 3 und 4, dann zu Hebel 5 und schließlich zu Hebel 6. Nach Hebel 6 sollte man ein Stück zurücklaufen, um dann mit dem Teleport-Hebel an der Ecke zu Hebel 7 zu gelangen. Bei Hebel 7 spawnen einige starke Spinnen.
Weiter geht es zu Hebel 8 vor dem Lavagolems spawnen und schließlich zu Hebel 9.
Anschließend geht man den Weg zurück zu Hebel 10 und wartet dort (etwa bis das Team bei der 7. Spinne angekommen ist). Allerdings kann man Hebel 10 auch machen sobald das Team vorbei ist oder eben warten, bis das Team vorm Bossraum ist - das hängt davon ab, wieviel man als Hebler dem Team zutraut bzw. ob man das Risiko eingehen möchte, evtl. anschließend verstorbenen Teammitgliedern deutlich zu machen, dass sie Jaja/Schurke anziehen sollten, um an den erschienenden Staubkönigen vorbeizukommen.

Wie man sich auch entschieden hat - geht es weiter zu Hebel 11 und 12 und schließlich zu Hebel 13 (außer er wurde bereits vom Team betätigt).

Hebel 14 sollte erst betätigt werden, wenn alle bereit sind den Bossraum zu betreten. Verfügt der Hebler über einen Wildkeeper, sollte er diesen anziehen, bevor er den 14. Hebel betätigt.


Der Boss:

Wie eventuell erwartet, handelt es sich beim Endgegner um eine große Spinne, die in der Mitte des Raums auf das Team wartet. Wie vom Cubyraid gewöhnt, wird ein Haufen gebildet und in erster Linie auf den Boss - und in zweiter Linie auf die Spinnen draufgehauen, die am Rand spawnen und zur Mitte krabbeln. Hat man ein schlagkräftiges Team, wird man nur von starken giftigen Spinnen und Spinnensoldaten behelligt. Ist man langsam, erscheinen eventuell langbeinige Spinnen (zur Not Tränke bereithalten!).
Zu 1% hat übrigens Elementar-Down Erfolg - der Versuch kann also nicht schaden.


Belohnung

In der Überfallschmuckkassette erwarten den Gewinner die 67er Zweitwaffen (Zauberwaffe des Lichts, Kris, Balenty), die 63er Erstwaffen (Zauberstab d. Seele, Belagerungsbogen, Totschläger), die 69er Rüstungen (Testrobe, Breeze Step, Großartiger Verteidiger) oder die 65er Sturmhandschuhe (8% Wasser)/ 66er Feuerschuhe (8% Feuer).



[Aus dem Nosforum von Sirkka]


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